메이저 게임(Major Game)과 인디 게임(indie Game)의 장르 구별 |
※ 이 글은 매우 개인적이고 주관적으로 작성된 것임을 밝힙니다. 고로 태클은 댓글로!
메이저 게임과 인디 게임, 이 두 장르의 성향은 다르지만, 모두 게이머의 사랑을 필요로 한다는 공통점을 가지고 있습니다. 하지만, 이 두 장르를 구별하는 요소에는 몇 가지 차이점이 있습니다. 일단 이 둘을 구분하는 요소에는 '규모'와 '의지' 두 마리 토끼가 있다고 볼 수 있습니다. 사실 인디와 메이저의 정의가 규모라는 한 가지만 가지고 판단하기 쉬운데, 이는 원래 인디와 메이저 게임을 구분하는 데 있어 취지가 갈라지지만, 원래의 취지 때문에 규모라는 요소가 생기기도 했으니 아이러니 한 상황이 되기도 합니다.
메이저 게임(Major Game) |
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일단 메이저 게임(Major Game)의 요소 적용에 대해 살펴봅니다. 메이저 게임에 적용되는 '규모'라는 요소는 우리가 일반적으로 큰 개발사 또는 유통사에서 제작한 게임을 메이저 게임이라고 지칭하는 경우가 있습니다. 하지만, 이들이 게임 개발에 있어 작용하는 의지적인 부분이 실질적으로 이들을 메이저 게임 또는 메이저 개발사라고 불리게 만드는데, '의지' 측면에 있어서는 게임 개발에 상업성, 대중성을 고려하느냐 하지 않느냐에 초점을 둡니다.
이러한 의지적인 측면을 고려하기 때문에 대중적으로 더욱 사랑을 받을 수 있었고, 개발사는 더욱 규모가 커질 수 있어서 규모가 큰 개발사, 유통사 자체를 메이저로 보는 것도 이젠 이상한 부분이 아닐 것이라고 생각합니다. 다만 예외가 있을 수 있기 때문에 인디와 메이저를 구분하는 것은 여전히 규모와 의지 두 가지 척도를 놓고 보는 것이 좋을 것 같습니다.
▲ 후속작은 욕을 먹으면서도 매니아층이 두터운 콜오브듀티(CALL of DUTY)
▲ 호러의 대명사 바이오하자드 시리즈
메이저 게임이라고 부를 수 있는 대표적인 게임들은 해외 패키지 게임에서 예를 들자면, '콜오브듀티 시리즈', '배틀필드 시리즈', '니드 포 스피드 시리즈', '어쌔씬 크리드 시리즈', '툼레이더 시리즈', '바이오하자드 시리즈', '카운터 스트라이크 시리즈' 등등이 있을 수 있겠습니다. 하지만 예외적으로 인디개발사가 인기를 얻으면 메이저급으로 올라가는 경우도 있는데 대표적으로 팝캡(popcap)의 '식물과 좀비'와 로비오(Rovio)의 '앵그리버드 시리즈'를 예로 들 수 있을 것 같습니다.
▲ 식물과 좀비, 인디게임의 발전류 甲
인디 게임 (indie Game) |
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인디 게임(indie Game)을 떠올리면, 우리는 누추하고, 허름한 작업실을 떠올리게 되는 것 같습니다. 그리고 인원도 매우 소규모로, 최소수 1인 개발자라면 딱 인디라고 이미지와 부합한다고 생각하기 마련입니다. 하지만, 앞서 규모적인 측면만 놓고 인디와 메이저를 구분하기 어렵다고 했던 것처럼, 이런 인상만 가지고, 인디 게임 자체를 평가할 수 없습니다.
왜냐하면 인디 개발사에도 많은 인원이 상주하는 개발사가 있기 때문입니다. 반대로 소수 정예로 게임을 개발하는 메이저 개발사도 있습니다. 그렇다면 인디 게임의 정의는 무엇일까요?
'규모' 측면을 보면 소수의 인원, 저예산이라면 보통은 인디 게임(indie Game)이라고 말을 합니다. 하지만, 어디까지나 보편적인 인디 게임의 외형적인 모습이고, 예외가 있기 때문에 이들의 '의지'까지도 확인을 해야합니다. 인디에서 추구하는 단어는 '독립', '독창성'입니다. 새로운 것을 향한 도전과 노력이야말로 인디의 꽃이라는 뜻입니다. 스폰서, 유통, 대중성을 최대한 배재하고, 개발자의 의도가 최대한 반영되는 게임이 바로 진정한 인디 게임입니다.
▲ 밸브(valve)사의 제안을 뿌리치고, 모장에서 엄청난 성장을 이룩한 '마인크래프트'
▲ 플레이어를 컨'트롤'갑으로 만들어 고통을 선사하는. '다크소울 시리즈'
▲ 서바이벌 계의 진국 '굶지마!(Don't Starve)'
그래서 인디 게임에서도 대표적인 것들을 살펴보자면, 마인크래프트, 굶지마(Don't Starve), 다크소울(Dark Soul), 유로트럭(EURO TRUCK), 던전 디펜더스 등등이 있을 것 같습니다. 즉, 위 게임들을 살펴보자면 인디의 척도를 판별 할 수 있습니다. 대중성은 완전히 배재해야 인디라고 볼 수 있는 것은 아닙니다. 하지만, 매니악한 성격들이 매우 강하기 때문에 개발자의 의도가 제대로 반영된 것들이라고 볼 수 있습니다.
메이저와 인디 ? |
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메이저와 인디의 차이점을 알았지만, 아마 많은 사람들이 여전히 편견을 가지고 있을 것이라고 생각합니다. 예를 들자면 영화에도 인디(독립)영화가 존재합니다. 우리가 이런 인디영화에 가지는 편견은 어떤 것인지 생각해보면 가장 빠르게 연상되는 단어가 '재미없다'가 아닐까 싶습니다. 재미가 없으면 흥행과 거리도 멀어집니다. 왜냐하면 비주류기 때문입니다.
하지만, 예외는 언제나 존재합니다. 물론 독립영화를 상영하는 영화관은 적지만, 그 중에서도 입소문을 타고, 흥행하는 작품들이 있습니다. 대표적인 예로 '워낭소리'와 '님아, 그 강을 건너지마오'가 있을 것 같습니다. 그럼에도 우리나라에서는 편견 때문에 독립영화의 소비가 적습니다. 반면 이웃나라 일본 또는 외국의 사례만 찾아도 인디영화에 대한 소비층이 두텁다는 것을 알 수 있습니다.
▲ 언에픽(Unepic), 오락실 느낌의 인디게임으로 한국 유저의 (약빤) 한글화로 유명해진 인디 게임
▲ 그 유명한 메이저 메기솔 시리즈 그라운드 제로. 5분 만에 엔딩 영상이 뜨면서 엄청 욕먹은...
게임 역시 마찬가지입니다. 게임 역시 인디라고 무조건 재미가 없는 것은 아니고, 흥행하는 작품도 다수가 있습니다. 또 메이저라고 무조건 성공하는 시대도 아닙니다. 오히려 메이저는 시리즈로 출시되는 경향이 강한데, 후속작의 경우 전작의 명성을 따라갈 수 있는 작품은 많지 않습니다. 또 최근 메이저의 경우 DLC(다운로드컨텐츠)를 통해 추가적인 소비를 하도록 만들어 소비자를 우롱하는 경우가 많아 인디와 메이저를 바라보는 시선이 달라지고 있는 추세입니다.
▲ 배보다 배꼽이 더 큰, 진삼국무쌍7 DLC
현명한 소비를 위하여 |
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우리의 게임시장 역시 마찬가지입니다. 우리나라의 게임 시장을 정부에서 죽였다는 말이 많습니다. 제가 보기엔 50%는 맞는 말입니다. 하지만, 불법다운로드, 공유 이런 시장을 퇴보하게 만드는 흐름은 저도 일조를 했었던 것 같습니다. 지금은 직접 돈을 내고 소비하는 즐거움을 알지만, 당시에는 몰랐던 것이 컸습니다. 하지만, 여전히 그런 소비의 중요성을 모르는 사람들이 많습니다. 이는 비단 게임에만 국한된 것이 아닙니다. 영화, 만화 등등 모두 해적판, 크랙들이 존재합니다. 단발적인 불법을 자행하면 장기적인 우리들의 즐거움이 줄어든다는 것을 알아야합니다.
메이저라고 돈을 주고 사고, 인디라고 불법 다운로드를 받아서 즐기지 맙시다.
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